«Как выигрывать с помощью карт»

1537

Описание

Карточный мир непростой, но увлекательный. Не обязательно быть профессиональным игроком, чтобы на раз разгадывать комбинации. Достаточно хорошо натренировать свою память при помощи упражнений на картах. В этой книге вы найдёте практические советы, как лучше всего развить свою память, как запомнить масти и числа, как сориентироваться в игре. Кроме того в книге «Суперпамять: как выигрывать с помощью карт» мы делимся с вами опытом знаменитых людей и раскрываем секреты шулеров.



1 страница из 2
читать на одной стр.
Настроики
A

Фон текста:

  • Текст
  • Текст
  • Текст
  • Текст
  • Аа

    Roboto

  • Аа

    Garamond

  • Аа

    Fira Sans

  • Аа

    Times

стр.
Илья Мельников Как выигрывать с помощью карт

Все права защищены. Никакая часть электронной версии этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в сети Интернет и в корпоративных сетях, для частного и публичного использования без письменного разрешения владельца авторских прав.

©Электронная версия книги подготовлена компанией ЛитРес (www.litres.ru)

Метод запоминания карт «Оживление карт» Ассоциации

Метод ассоциаций построен на составлении определенный ассоциаций, то есть составлении картинок. Чтобы запомнить карты надо построить определенный мысленный маршрут путешествия, по которому вы будете путешествовать.

Все, что будет попадаться вам на пути это и будет картами. Каждой карте для начала надо присвоить определенные номера (в последствии зрительные образы). Номера карт будут двузначные, первое значение – это буква, а второе – номер. Если считать, что туз – это номер «1», то мы имеем букву «А», двойка становится номером «2» и буквой «Б». Тройка становится номером «3» и буквой «В», четверка становится номером «4» и буквой «Г»… и так далее.

Таблица, присвоения номеров и букв картам всех мастей

С каждой картой у вас должен быть связан образ какого-нибудь человека, который вам хорошо знаком. Не нужно запоминать буквы, которые обозначают ту или иную карту, важно связать карту с личностью человека.

Со временем, когда вы будете видеть карту, она будет вызывать у вас ассоциацию с личностью. Например, карта «двойка пик» – «БП» – Борис Пастернак – известный поэт, который ходит по кабинету, с ручкой положенной за ухо. Позже каждой карте надо будет придумать действие. Если Борис Пастернак ходит по кабинету, то Алла Пугачева стоит на сцене, в свете софитов и поет всем известную песню, про женщину, которая поет. Картам с картинками тоже присваиваются свои образы.

Таблица ассоциаций карт с картинками и образов

Таблица соответствия образов и карт для масти «трефы»

Таблица соответствия образов и карт для масти «бубны»

Таблица соответствия образов и карт для масти «червы»

Таблица соответствия образов и карт для масти «пики»

После того, как всем картам присвоены имена и образы, надо придумать действия для этих людей, причем надо, чтобы действия соответствовали их профессии. Для каждой масти карт надо придумать ярко выраженные индивидуальные действия, чтобы они отличались от действий других образов других мастей карт. Трефы – это агрессивные действия, червы – ассоциируются с веселостью и беззаботностью, любовью, бубны – это богатство и деньги, пики – просто выполнение своей работы.

Например, «восьмерка треф» – Зенон Туринцев (сантехник). Ремонтирует кран в ванной и со злостью закручивает гайки. «Двойка треф» – Богдан Титомир (певец), присутствует на пресс – конференции известного эстрадного певца и ехидно комментирует его выступление. «Девятка треф» – Иван Тургенев (писатель, автор произведения «Муму»). Пишет отрывок из рассказа, когда Герасим топит Муму.

«Туз пики» – Александр Пушкин (великий русский писатель). Темно, горят свечи, стоит чернильница и рядом со столом стоит Пушкин и читает только что пришедшие в голову стихи. «Девятка пики» – Иоанн Павел II(глава Ватикана). Обращается с балкона с речью к своей пастве. «Тройка пики» – Владимир Путин (российский президент). Поднимается по трапу самолета, улететь на очередную деловую встречу.

Аналогичным образом придумайте действия для других мастей карт. Проверьте, насколько хорошо вам известны образы этих людей, которые вы придумали для карт. Возьмите в руки колоду карт и назовите каждую карту по имени, которое было присвоено вами. Вы должны быстро и без промедления называть карту и соответствующий ей образ. Если какое – то имя вы не в состоянии запомнить, поменяйте на другое известное вам имя. Приступать к дальнейшим действиям не стоит до тех пор, пока называя имя, вы не будете видеть образ карты и наоборот – карта, ассоциироваться с определенным образом человека. И помните, что вы должны думать о физических действиях каждой личности. Это намного ускорит ваше запоминание карт.

Привязка зрительных образов к опорным образам (путешествие)

Так как в колоде всего пятьдесят две карты, то и по ходу вашего следования должно быть не менее пятидесяти двух предметов (опорных образов) с которыми можно связать карты.

Таблица Маршрут следования

Составьте свою карту путешествия по знакомой вам дороге, набросайте схематично свой маршрут по городу. Мысленно представьте самого себя, как вы гуляете по этому маршруту и запишите все знакомые вам места, которые вы часто посещаете и те, которые вам хотелось бы на этом маршруте посетить. Создайте необходимый фон для ваших воображаемых образов (личностей). Изучите все 52 шага маршрута, который вы составили. Если какой-нибудь из шагов вам доставляет неудобство, измените его. Как только вам будет нравиться маршрут и все 52 шага будут досконально изучены, можно приступать к запоминанию колоды карт.

Запоминание карт

Нет смысла переходить к следующему шагу, если вы не научитесь называть личность для каждой карты. Сдайте самому себе карты. Идеальный вариант – вы должны уметь быстро назвать имя, когда выкладываете из колоды карту. Однако для этого требуется некоторое время и тренировки. Постарайтесь на каждую карту потратить пятнадцать секунд.

Перед тем, как начать запоминание карт и образов, убедитесь, что у вас пятьдесят две карты и пятьдесят два действия. Вначале каждый из пятидесяти шагов должен быть пустым, нет ни образов, ни действий. Проанализируйте каждое действие с одной и той же точки пространства. Например, вы стоите у гостиницы «Неман» и смотрите на придуманные вами шаги.

Например, первая карта «шестерка пик» – Елена Пантелеева (моя бабушка). Представляется, что она стоит у двери квартиры, со спицами в руках и очках на носу и разговаривает с соседкой.

Вторая карта это «дама пик»-Лидия Ермошина (банкир). Она вошла в лифт с портфелем и телохранителями и застряла там.

Третья карта «шестерка бубен» – Елена Быстрицкая (соседка). В ярком спортивном халате и косынке выходит из подъезда дома.

Далее по маршруту следует четвертый пункт и цветочный магазин и карта «Пятерка пик» – Дмитрий Певцов (российский актер). Из цветочного магазина выходит известный российский актер Дмитрий Певцов, у него в руках огромная корзина бордовых роз.

Пятая карта «восьмерка черв» – Земфира Чернышева (моя младшая сестра) – маршрут-рынок. Вот она перескакивает лужу и оглядываясь по сторонам, отправляется на рынок, где бежит к киоску со сладостями.

Создание образов для карт – это занятие утомительное, поэтому стоит немножко расслабиться и дать себе отдохнуть. Сядьте на стул, позвольте образам самим прийти к вам, их нельзя придумывать насильно. Все что вы будете делать – это мысленно прокручивать видеопленку с возникающими образами.

Придумайте в таком порядке действия для всех образов ваших карт, проведите свой образ по маршруту. Составьте один удобный для вас маршрут и не меняйте его, тогда изучить и запомнить его для вас не составить труда.

Чтобы запомнить несколько колод карт, надо создать несколько маршрутов. Например, если вы хотите запомнить семь колод карт, вам надо разработать семь различных маршрутов. Не отчаивайтесь, если у вас не получилось сразу запомнить колоду карт. Все зависит от человека и скорость запоминания тоже. Мировой рекорд по запоминанию карт – пятьдесят пять секунд – это то время, которое понадобилось, чтобы сохранить информацию.

Когда вы начнете увеличивать скорость запоминания карт, то следует заметить, что уже не нужно вашей памяти захватывать образ более подробно и детально. Процесс создания образов пойдет гораздо быстрее. Вы просто выпорхнете из двери своей квартиры, побежите по лестнице не дождавшись лифта, пробежите мимо рынка, аптеки, цветочного магазина. Только после того, как вы достигли своего кабинета в конструкторском бюро, яркие картинки начинают возникать в вашем мозгу: на рынке торговки кричали: «Свежая рыба», из цветочного магазина доносился запах лилий, а на площади Независимости работал отбойный молоток.

Ваша память сама восстановит образы на пути вашего следования. Если вам что-то или кто-то будет создавать неудобства, поменяйте их.

Способы запомнить вышедшие из колоды карты Способ 1

Этот простой способ не требует каких бы то ни было упражнений для тренировки памяти и специальных мнемотехник. Играя с колодой в 52 карты запомнить придется только шесть карт для каждой масти.

Можно запоминать информацию о всех мастях карт, но в этом нет необходимости, если у вас нет пики вообще и пика не козырь, но зачем вам запоминать пиковую масть? А если даже пика козырь, то просто достаточно запомнить, сколько их осталось в игре, что гораздо проще, чем запомнить всю информацию об этой карте. Аналогичная ситуация возникает, когда у игрока в какой – то момент не остается ни одной карты пики на руках. Если даже игра ведется с козырем, а у вас не осталось ни одного козыря, помните, сколько козырей находится в игре.

Принцип такого запоминания строится на том, что сначала приходится запоминать вышедшие из игры карты, а когда в какой-нибудь масти их останется меньше семи карт, запомнить придется карты, оставшиеся в игре. Например, к середине партии из игры вышли карты «двойка пики», «тройка пики», «семерка пики», «девятка пики», «Валет пики», «король пики» и «туз пики». Следовательно, в игре остаются карты пики: «4», «5», «6», «8», «10», «Дама пики». Это простая методика хорошо тренирует память и не представляет ничего сложного для запоминания.

Если рассматривать игру с колодой в 32 карты, то достаточно будет запомнить только четыре карты данной масти. Рассмотрим одну масть, пусть это будут трефы. Из игры вышли ровно три карты треф, тогда возможны два варианта: у вас на руках одна карта треф (тогда у других игроков не больше четырех), на руке у вас не осталось ни одной масти, тогда необходимо запомнить число карт оставшихся у других игроков.

Этот способ поможет вам запомнить в самом худшем случае шесть карт одной масти, что в сумме составит двадцать четыре карты. Вначале это покажется трудным, но в результате тренировок результат не замедлит прийти.

Способ 2

Этот метод расширяет и дополняет первый метод. Рассмотрим на примере карт одной масти. Пусть на руках у вас остались карты 5, 6, 7 – такую последовательность карт, которая следует друг за другом, бриджисты называют секвенсом. Карты должны обязательно идти друг за другом! Колода у игроков состоит из 52 карт. Карты 2, 3, 8, В, К, уже вышли из игры. Значит мы запоминаем, что на руках остались 4, 9, 10, Д, Т, но можно и не запоминать какие карты остались на руках у игроков. Просто надо запомнить, что осталась одна карта меньше пяти и четыре карты больше восьми. Этого на будет вполне достаточно.

Рассмотрим более общий случай. Пусть на руках у вас будут карты 4, 5, 8, Д, К. Разобьем их на секвенсы это будет (4,5) – (8) – (Д, К). Теперь останется запомнить число карт меньше 4, карты, которые лежат между 5 и 8, между 8 и Дамой, и больше Короля. (1, 2,3)=3 – число карт, которые меньше четверки; (6,7)=2 – число карт, которые между пятеркой и восьмеркой; (9, 10, 11, Валет)=4 – число карт между восьмеркой и дамой; (Туз) = 1 – число карт больше Короля.

С помощью такого метода надо запомнить всего лишь четыре цифры за время всей игры. Таким образом, мы можем запоминать карты тремя способами: помнить ушедшие из игры карты, помнить оставшиеся в игре карты, разбить свои карты на секвенсы и помнить число карт между ними. Например, если у вас колода в пятьдесят две карты, надо запомнить только лишь четыре карты одной масти. Для этого разбейте колоду на три подколоды: У – ушедшие из игры карты, О – оставшиеся в игре карты, находящиеся у других игроков, И – карты, оставшиеся на руках у вас. Так как карт одной масти тринадцать штук, то очевидно, что У+О+И=13. Если ушло карт меньше или ровно четыре (У< =4), то достаточно будет запомнить эти четыре ушедшие карты.

Если у других игроков осталось на руках четыре и меньше карт (О <= 4), то достаточно будет запомнить карты, находящиеся на руках у игроков.

Если у вас на руках осталось три или меньше карты (И <= 3), то у вас будет три или менее секвенса, что значит, вам придется запомнить четыре или меньше цифр.

Если ушло пять и более карт (У >= 5), то у остальных игроков на руках осталось пять и более карт(О >= 5) и у вас осталось более трех карт (И>= 4), то в этом случае мы получим сумму У+О+И =>= 14, что приводит нас к недоумению, ведь от перемены мест слагаемых сумма не меняется и должно быть У+О+ И = 13.

Тем самым, указывая на то, что при использовании второго метода, достаточно запомнить в масти только четыре карты.

Способ 3

Способ построен на ассоциативном мышлении. Для каждой карты вы создаете свой зрительный образ. Этот способ требует длительной и упорной тренировки. В результате, выполняя упражнения, вы сможете запоминать вышедшие из игры карты, держать в уме последовательность карт в целой колоде, а также последовательность карт в нескольких колодах сразу.

Разбейте карты на два лагеря, два противоположных друг другу мира: высший свет и преступное общество.

В роли людей из высшего света будут выступать карты с картинками и «десятка»: «Валет», «Дама», «Король», «Туз». Низшие слои общества, и преступный мир будут представлять карты ниже десятки.

Для каждой масти карт, следует придумать один общий образ, характеристиками которого, обладали бы все карты, ниже десятки, этой масти. Например, «трефы», будут связаны с криминалом и агрессией, «бубны» – связаны с отмыванием денег и показной роскошью, «червы»– это мир праздных развлечений и любви, «пики» – это люди высоких амбиций, чья жизнь связана с политикой и властью.

В соответствии с этими установками, каждой карте придумываете свой образ, чтобы подумав о какой-то карте, ваша память тут же подсовывала зрительный образ. Можно каждому старшинству карты придумать свой знак Зодиака, если вы увлекаетесь астрологией и знаете знаки Зодиака в своем близком окружении.

Следующим этапом, будет придумывания маршрута путешествия и закрепление опорных образов, как в «методе запоминания карт «Оживление карт».

Примечание: Второй способ не годится для таких игр, как «Дурак», так как там важное значение имеют достоинства оставшихся карт.

При использовании колод карт в количестве 32 и 36 штук, второй способ не дает улучшений.

Можно делить карты на секвенсы, но можно и не делить, это зависит от способностей человека и от его мыслительных процессов.

Запомнить игральные карты. Метод «Имена»

Каждый из игроков в карты хотел бы запомнить карты, которые остались на руках у противника, чтобы знать ситуацию за столом. Запомнить же все вышедшие из игры карты, просто невозможно.

Для этого применить надо все те же специальные методики мнемотехники. Почему мы просто так не можем взять и запомнить карты, которые выходят из игры? Здесь все просто – они не несут никакой смысловой информации. Однако, стоит какой-нибудь карте дать определенное осмысленное имя, сразу же формируется зрительный образ и оперировать такой информацией значительно легче.

Возможен и такой способ кодировки. Каждая масть обозначается первой буквой, с какой начинается масть: трефы – «Т», пики – «П», бубны – «Б», черви – «Ч». «Имена» для каждой карты определенной масти, будут начинаться с этой буквы. Карты, не имеющие числовых значений, закодируем номерами: «1»– туз; «11» – валет; «12»-дама; «13» – король.

Тогда карта «Т-9»– десятка крестей будет закодирована как КРКТР = ТРаКТоР, а король червей «Ч-13= ЧРТ= ЧеРТ», десятка бубен «Б-10»= барабан= БРБН, восьмерка пики «П-8» – порох= ПРХ, король пики К-13 = падишах= ПДШХ и так далее.

Чтобы попробовать запоминать карты по этой методике, надо присвоить всем картам свои собственные зрительные образы и запомнить их. Сделать это не составит труда. Так как образы формируются из цифрового обозначения. Надо чтобы каждая карта очень быстро у вас вызывала нужный образ.

Теперь осталось запомнить уходящие во время игры карты.

Способ запоминания вышедших из игры карт

1. Как только карта вышла из игры, надо разрушить созданный вами образ для этой карты.

2. Можно образ сломать, утопить, поджечь, разбросать, развеять, разрушить и так далее.

3. Сразу же надо представить это зрительно – как разрушается ваш образ.

4. К концу игры образы всех карт изменятся, кроме тех, что остались на руках у противников.

5. Теперь надо мысленно вспомнить какие же имена карт остались без изменения.

6. Если неделю тренировать свою память, но к концу второй – третьей недели, вы будете полную колоду карт в хаотической последовательности запоминать за две-три минуты.

Например:

Потренируйте на картах одной масти. Пусть это будут крести: Созданные образы «имена»

Предположим, что первой из игры вышла десятка. Новый хромированный кран встал на ноги и ушел из кухни в ванную. Вторая карта – шестерка крести (трефы). Кошка притащила в дом огромную собаку и теперь ждала похвалы хозяина. Третья карта – король крести. Слепой крот, выкопав ямку, грелся на солнышке. Четвертая карта – девятка крести. Коза , наклонив вперед голову, бесстрашно мчалась на велосипедиста. Далее пятерка. Купе было настолько неудобным, что два человека не могли в нем поместиться. Туз– коршун сидел на дереве и заливался соловьем, а под деревом клевами зерно куры. Двойка – кеды у младших школьников были музыкальные. Тройка – на суше сидел огромный кит и поливал отдыхающих водой. Восьмерка – оковы , хоть и были золотыми, но сковывали движения танцора. Дама – отскочившая кегля, ловко попала вам в сумочку. Четверка – идя по опавшим листьям, вы вступили в какую-то кучу . Валет – поднявшись на высоту тринадцатиэтажного дома, курьер уронил на землю портфель с важными документами.

Аналогичным образом придумайте образы для остальных мастей карт. Потренируйте на запоминании имен и образов. Посмотрите на таблицу и пробегите по ней глазами. Мысленно перемешайте колоду карт и определите образы для этой последовательности.

Методом нельзя злоупотреблять, чтобы образы не наслаивались друг на друга. Прибегать к этому методу рекомендуется не более трех раз за одну игру, но не подряд.

Если придумать по нескольку имен для каждой карты, этого недостатка можно избежать. Например, для обозначения мастей карт, взять запасные буквы, для крестей – это «Т»– трефы. Таким образом, у крестей появится дополнительный ряд имен и наложение карт и образов друг на друга получится избежать. Для остальных мастей поступить аналогичным образом.

Метод последовательных ассоциаций (цепочка)

Метод последовательных ассоциаций заключается в последовательном увязывании слов друг за другом в единый сюжет. Образы связываются в сюжет попарно и главное, не перескакивать через слово, а связывать их один за одним, будто соединяя цепочку. Когда вы образовали связь между первым и вторым образом, первый образ убирается из сознания переносом внимания на второй. После этого образуется взаимосвязь между вторым и третьим образом и т. д.

Ваша картинка, которую вы составили из звеньев цепочки должна быть нестандартной, оригинальной, захватывающей – это одно из обязательных условий. Каждый предмет из цепочки слов должен играть одну из главных ролей в вашем сюжете, он не подходит на второстепенные роли.

Например, надо запомнить последовательность: четки– чехол-чача-чебурек-чаша-часы-чувак-черешня-чинара-чистая вода-чудачка-чек-четверть.

Ваш сюжет может быть не совсем логическим, с элементами фантастики, но слишком сильное удаление в сторону одного или другого, может сыграть злую шутку и испортить качество сюжета.

Непримечательная женщина взяла со стола янтарные четки и положила их в красный чехол. Из ящика, она достала открытую бутылку чачи (почувствуйте характерный запах и посмотрите на цвет жидкости в бутылке). Взяла из холодильника чебурек. Поставила на стол чашу . Взяла весы, чтобы взвесить струю воды. Пригласила чувака вырастить дома енота. Затолкала в бутылку черешню . Под чинарой , возле которой был арык с чистой водой, поставила кровать. Чудачка в разных башмаках (представьте один башмак с длинным носом желтого цвета, а другой башмак высокий с открытым носиком голубого цвета) открыв рот смотрела на дождевого червя. Чек из магазина летал в воздухе и переливался всеми цветами радуги. Четверть арбуза использовалась группой молодых людей в качестве бумеранга (представьте, как вы запускают часть арбуза и как из него брызжет сок, как он летит обратно, переворачиваясь и кружась в воздухе).

Прочувствуйте, что список, который вы запомнили методом цепочки, вы сможете легко воспроизвести с начала до конца, а также не составит труда через одно слово, через два слова. Информация усвоилась гораздо лучше, если бы вы выучили наизусть все звенья цепочки.

Надо помнить и о том, что придуманные вами лично ассоциации и связи гораздо лучше, чем взятые извне, пусть они даже будут яркие, образные и красивые. Но это будет плод чужой мысли, который вам придется запомнить.

Можно потренироваться на специальных упражнениях и оценить свои ошибки. Проанализировать закономерности возникновения ошибок, то, с чем они могут быть связаны. Узнать какие ассоциативные связи помогают вашей памяти, а от каких надо отказаться, так как они не приносят много пользы и не эффективны.

Знаменитые люди

Существует много людей, которые проявили себя в искусстве памяти. Их счет ведется от Симонида, жившего в шестом столетии до нашей эры и до Лесли Уэлша, который жил в пятидесятых годах прошлого столетия. Некоторые из этих людей жили, как могли, а некоторые провели свою жизнь, оттачивая искусство мнемоники.

В 2011 году Бен Придмор запомнил 28 (1456 штук)колод карт за один час. Симон Реинхард из Германии за 21. 19 секунды запомнил целую колоду карт. В 1996 году американец Дейв Фэрроу находясь в Музее мировых рекордов Гиннеса в канадском городе Ниагара – Фолс, запомнил случайную последовательность из перетасованных вместе 52 колод игральных карт. В проводимом эксперименте участвовало 2704 карты. С феноменальной кратковременной памятью Дейву Фэрроу хватило всего лишь несколько секунд, чтобы запомнить случайную последовательность. Он допустил всего лишь шесть ошибок.

Другой человек, обладающий феноменальной памятью – представитель Великобритании – Доминик О\'Брайен. Доминику О\'Брайену все казино мира наложили запрет на посещение. Обладая феноменальной кратковременной памятью, он быстро запоминает какие карты остались в колоде, после чего делает ставку, резко поднимает ее и срывает банк.

Доминик О\'Брайен является чемпионом мира по памяти. Ему принадлежит мировой рекорд -52 карты за 41. 23 секунды. Доминик О\'Брайен шестикратный чемпион мира по запоминанию. Он не только практикует с картами, но и участвует во всевозможных телевизионных шоу. В одном из таких шоу, он показал великолепный результат по запоминанию иностранных слов (400 слов за один час).

Феноменальная память не дана ему от рождения. В детстве он был стопроцентным двоечником, способность к запоминанию информации у него была ниже, чем у всем остальных ровесников. Он не гений от рождения, а человек, который успешно натренировал свою память.

Секреты карточных шулеров

К карточным шулерским методам относятся: тасовка карт по цифровым алгоритмам, сигнализация двоичным кодом пальцев рук, скрытая сигнализация обычной речью, системы запоминания полного комплекта колоды карт, описание двадцати одной разновидности карточного вольта (скрытой перетасовки шулером двух половин колоды в первоначальное положение, которое сохраняла колода до ее снятия партнером).

Запоминание колоды из тридцати двух карт

Чтобы запомнить карты всей колоды во время игры, для этого колода из всех карт дома раскладывается в таком порядке:

Тп 7ч Вт 9б Дп 8ч Кт 10б 7п Тч 9т Вб 8п Дч 10т Кб Тт 7б Вп 9ч Дт 8б Кп 10ч 7т Тб 9п Вч 8т Дп 10п Кч

Во время игры шулер незаметно для всех остальных вводит колоду карт с таким раскладом в игру, вместо действующей колоды. Обычно это делается до игры, когда шулер является раздающий. Порядок карт в колоде обязательно должен сохраняться. Чтобы порядок не нарушился, шулер должен сделать фальшивую тасовку и сделать карточный вольт.

После того, как противник сделает свой первый ход, можно по значимости карты и ее масти узнать, какие у него остались карты, если за столом только два игрока. Так, например, при игре в «21», сдав карты сопернику и получив себе первую карту, шулер будет знать, какие карты следуют в колоде за его картой, поэтому у него никогда не будет проигрыша.

Процесс запоминания карты в колоде

Приведенный расклад карт поместим в таблицу

Для удобства запоминания в таблице карты разбиты по парам: «туз-семерка», «валет – девятка», «дама – восьмерка», «король – десятка», по другому это можно представить: Т-7, В-9, Д-8, К-10. Вся колода разложена в таком парном порядке.

В первой и третьей строчка таблицы карты имеют возрастающий характер по значимости карты внутри пары, а именно Т-7, В-9, Д-8, К-10. Вторая и четвертая строчки таблицы имеют обратный порядок: 7-Т, 9-В, 8-Д, 10-К, но пары карт те же самые.

Каждая пара карт состоит из двух разных мастей. Если значимость карт имеет прямой и обратный порядок, то масти имеют только прямой порядок. Таблица составлена так, что мастями пар могут быть только (Т-Б) – трефы – бубны, или же (П-Ч) – пики – червы. Других вариантов по сочетанию карт в пределах одной пары не имеется. При этом чередование мастей карт в строго определенном порядке, в паре «П-Ч», первая всегда пики, вторая – червы. В паре «Т-Б» первая всегда масть трефы, на втором месте – бубны, в не зависимости от значимости карт.

Такое чередование имеет большое значение для определения порядка следования карт в игре.

Номер строки в таблице всегда находят по масти тузов или дам. Первую строчку занимает масть – пики, вторую – червы, третью – трефы, четвертую – бубны.

Таблица распределения строк и мастей карт

Обратите внимание на то, что масти по вертикали у тузов и дам следуют в строгом порядке П-Ч-Т– Б. По значимости и масти карты шулер может восстановить всю таблицу и полностью все четыре строки:

1. Определить к какой именно паре, и из какого ряда относится карта Т-7, В-9, Д-8, К-10;

2. Определить к какому порядку чередования карт относится эта пара мастей к обратному или прямому.

3. Определить на каком месте внутри пары должна стоять эта карта, на первом или на втором. К какой паре карт относится она к П-Ч или к Т-Б.

4. Восстановить всю строку до «дамы» или до «туза».

5. По масти «туза» или «дамы» определить номер строки в таблице.

Зная местоположение карты в колоде, шулер легко предугадает, какая карта будет следовать за ней и сможет легко предугадать дальнейшие ходы и выиграть.

Например, при игре в «21» выдана карта «Семерка черв». Определить какие карты выйдут после нее.

1. Из ряда Т-7, В-9, Д-8, К-10, определяем, что «семерка черв» принадлежит паре Т-7.

2. По масти эта карта относится к паре П-Ч.

3. Так как семерка относится к паре П-Ч, определяем, что по масти она стоит на втором месте, значит это прямой порядок значимости внутри пары. Прямой порядок пары определяют первая или третья строка первой таблицы.

4. Поскольку эта пара Т-7 и семерка стоит на втором месте по значимости, значит, это первая строка, поскольку у туза масть пики.

5. После семерки червей выйдут карты Вт -9б, Дп – 8ч,Кт -10б.

6. Шулеру, играющему в «21» осталось взять только три карты: В, 9, Д., и успех ему обеспечен. Общее количество очков, будет равно двадцати одному.

Система запоминания колоды из пятидесяти двух карт

Способ 1

Карты в колоде из пятидесяти двух карт, должны быть расположены в следующем порядке:

Тп Вп 2ч 5т8б Кп 3ч 6т9б Дп 4ч7т10б Тч Вч 2т 5б8п Кч 3т 6б9п Дч 4т7б10п Тт Вт 2б 5п8ч Кт 3б 6п9ч Дт 4б7п10ч Тб Вб 2п 5ч8т Кб 3п 6ч9т Дб 4п7ч10т

Для лучшего запоминания сгруппируем этот ряд в таблицу

Таблица запоминания колоды из 52 карт

Все четыре строки таблицы одинаковы по значимости карт и по их чередованию.

Т В-2-5-8 К-3-6-9 Д-4-7-10, но отличаются мастями карт.

В каждой секции есть одна карта с картинкой и три карты без картинки, количество очков в каждой секции отличается друг от друга на три единицы. Так внутри секции В-2-5-8, если к двойке прибавить тройку (2+3 =5)получаем пять, если к пятерке прибавить тройку (5+3 =8) получаем восемь.

Тоже самое происходит и в двух других секциях К -3-6-9, и в секции Д-4-7-10. Цифры от первой секции к третьей тоже увеличиваются на единицу в каждом разряде, т. е. если к двойке прибавить единицу, получим три, к пятерке прибавить единицу, получим шесть, к восьмерке прибавить единицу получим девять (цифры второй секции К-3-6-9). Если к цифрам второй секции прибавить по единице, получим цифры третьей секции (Д—4-7-10)

В этой таблице принято неизменное чередование мастей: П-Ч-Т-Б. Тузы в этой таблице стоят отдельно и у них по вертикали, тоже чередование П-Ч-Т-Б, при чем, какая масть стоит у туза в начале строки, такая же масть у первого члена каждой секции по горизонтали. Например,

Чтобы запомнить и знать порядок карт в колоде из пятидесяти двух карт, необходимо:

1. Запомнить чередование мастей карт в строках и столбцах таблицы: П-Ч-Т-Б. при этом после бубен идет тот же порядок, то есть, после бубен идут пики, после пики идут червы, после червы идут – трефы и т. д. Ключевое слово для запоминания ПоЧТа Б;

2. Знать порядок следования значимостей: Т В-2-5-8 К-3-6-9 Д-4-7-10.

3. Знать ключевые слова для запоминания: ТВой КоД.

4. Помнить, что масть туза определяет масть первого члена каждой секции, т. е. масть карты с картинкой будет одинаковая с мастью туза.

5. Масти остальных членов секции образуются от последовательности чередования мастей карт П-Ч-Т-Б-П-Ч-Т-Б и т. д.

6. Если вы не можете запомнить эти простые правила, то надо их заучить наизусть, что и делают шулеры или составляют шпаргалку.

Например, игра «Стас». Играют колодой в пятьдесят две карты. Количество игроков может быть любое. Козыри в игре отсутствуют. Имеет значение только значимость карт. Цель игры – выигрыш у банкомета.

1. Каждый игрок показывает одну карту и ставить против банкомета условленную сумму денег, а также заявляет прогноз относительно своей карты (выиграет она или проиграет).

2. Банкомет показывает первую карту всем и отставляет ее в сторону. По условиям игры – она не принимает участие в игре.

3. Вторую карту банкомет достает из колоды, показывает ее всем и говорит, что она проигрышная.

4. Третью карту банкомет тоже достает из колоды, показывает ее всем и говорит, что она выигрышная.

5. Выигрывают те игроки, которые угадали, что их карта проиграет, если их карта вышла второй по очереди.

6. Выигрывают и те игроки, которые угадали, что их карта выиграет и если она вышла третьей по очереди.

7. Если банк выиграли несколько игроков, то выигрыш делят на всех выигравших.

8. Если никто не угадал, то деньги из банка, достаются банкомету.

Предположим, что один из игроков заявил свою карту, как девятку и сказал, что она проиграет. Значит надо, чтобы девятка вышла из колоды второй по счету, а она вышла не второй, а третьей, то есть – она выигрышная карта, но игрок, поставивший на нее проиграл.

Если игрок заявляет, что ставить свои деньги на валета, и валет должен быть проигрышным, значит, валет должен выйти из колоды карт вторым по счету. Если валет выйдет вторым по счету, то игрок забирает деньги и сам становится банкометом.

Шулеру, для выигрыша в этой игре требуется помощник. Помощник и будет забирать все деньги из банка. Конечно, перед началом игры, шулер должен договориться с помощником, какая карта будет началом и на каком месте в таблице она расположена. Помощник должен хорошо знать расклад карт по таблице. Например, началом будет «валет первой строки». Если шулер проиграет помощнику, который был банкометом, то тот, начнет игру со второй секции первой строки, то есть с «короля пики» и так далее. И так меняясь местами, они будут по очереди выигрывать у других игроков.

Система запоминания колоды из пятидесяти двух карт Способ 2

2п 5ч8т Вб Тп 3ч 6т9б Дп 4ч7т10б Кп 2ч 5т8б Вп Тч 3т 6б9п Дч 4т7б10п Кч 2т 5б8п Вч Тт 3б 6п9ч Дт 4б7п10ч Кт 2б 5п8ч Вт Тб 3п 6ч9т Дб 4п7ч10т Кб

Чтобы легче было запомнить размещение карт в колоде поместим опять их в таблицу

Таблица запоминания колоды из 52 карт

Все строки одинаковы по значимости и равны первой строке:

2-5-8– В-Т 3-6-9-Д 4-7-10– К.

Строки отличаются друг от друга только мастями карт. Карты расположены так, что начиная с первого члена первой строки они чередуются П-Ч-Т-Б-П-Ч-Т-Б-. и так далее, во всей четырех строках. Если в конце первой строки масть карты пики, то начинаться вторая строка будет с карты червы и так далее – вторая строка продолжает первую, третья – вторую, четвертая – третью.

Применение таблицы аналогично, приведенной выше, для другого расклада колоды из пятидесяти двух карт. Приведенная таблица гораздо легче в применении, чем предыдущие две.

Чтобы быть гением, не обязательно знать обо всём. Достаточно уметь просто хорошо запоминать. Тренировка памяти – это неотъемлемая часть вашего развития. Уделяйте этим упражнениям побольше времени и вы достигнете небывалых высот.

ОглавлениеИлья МельниковКак выигрывать с помощью картМетод запоминания карт «Оживление карт»АссоциацииПривязка зрительных образов к опорным образам (путешествие)Запоминание картСпособы запомнить вышедшие из колоды картыСпособ 1Способ 2Способ 3Запомнить игральные карты. Метод «Имена»Способ запоминания вышедших из игры картМетод последовательных ассоциаций (цепочка)Знаменитые людиСекреты карточных шулеровПроцесс запоминания карты в колодеСистема запоминания колоды из пятидесяти двух картСистема запоминания колоды из пятидесяти двух картСпособ 2

Комментарии к книге «Как выигрывать с помощью карт», Илья Валерьевич Мельников

Всего 0 комментариев

Комментариев к этой книге пока нет, будьте первым!

РЕКОМЕНДУЕМ К ПРОЧТЕНИЮ

Популярные и начинающие авторы, крупнейшие и нишевые издательства